Interview de Bennett Foddy - le changeur de jeu

Interview de Bennett Foddy - le changeur de jeu

Bennett Foddy est un phénomène de jeu solo. Depuis que son simulateur de course QWOP, presque impossible et souvent hilarant, a explosé sur Internet, il a jonglé entre son travail de professeur de philosophie morale à Oxford et les exigences d'être un développeur de jeux cultes.

Depuis lors, Foddy a produit une succession de jeux Flash et iOS bizarres et addictifs qui bouleversent fréquemment la conception de jeux. Il est demandé comme conférencier lors de conférences sur le développement de jeux et est même en train de produire un titre pour la PlayStation 3, dans le cadre du pack Sportsfriends financé par Kickstarter.

En tant que fans des jeux de Foddy, nous voulions découvrir ce qui motive l'homme : d'où viennent ses idées de jeux, comment il les assemble et ce que d'autres développeurs de jeux indépendants peuvent faire pour suivre ses traces.

Avant d'aller plus loin, prenez un PC ou un ordinateur portable, lancez un navigateur et rendez-vous sur www.foddy.net . Tous les jeux sont gratuits, vous pouvez donc nous suivre à travers la fonctionnalité tout en essayant ses titres par vous-même.

LA PHILOSOPHIE DE LA CONCEPTION DE JEU

Les travaux universitaires de Foddy au Jesus College d'Oxford se concentrent sur la philosophie de la toxicomanie. Cela peut expliquer en partie pourquoi ses jeux parviennent à être complètement exaspérants mais vous incitent toujours à revenir pour plus.

Une grande partie des qualités addictives des jeux proviennent de la façon dont il les imprègne d'un sens des conséquences. Foddy a peu de temps pour les jeux qui ne vous permettent pas d'échouer, comme les blockbusters basés sur l'intrigue qui sont la norme des grands éditeurs.

"La partie la plus difficile de la conception de jeux vidéo est de faire en sorte que vous gagniez ou perdiez. La plupart des jeux maintenant qui ont une histoire ne vous permettent pas d'échouer d'une manière qui mettrait cela en péril, vous avez une motivation pour jouer mais vous ne Je n'ai pas la motivation de bien jouer. Je jouais à Crysis 2 et j'étais en pilote automatique car je me moque de savoir si je perds, rien de grave ne se passe si je perds », dit-il.

Cette approche transparaît dans la pure finalité de ses titres. Dans QWOP, où vous essayez de courir le sprint de 100 m en contrôlant individuellement les cuisses et les mollets de votre athlète, un faux mouvement et votre athlète est sur le dos et c'est fini. On peut échouer à 10m, on peut échouer à 99m, c'est encore la fin et il faut recommencer depuis le début. Dans GIRP, où vous devez escalader une falaise, si vous tombez, il ne vous reste plus que la distance que vous avez réussi à gravir.

QWOP est difficile à maîtriser et vous pouvez échouer à tout moment, ce qui le rend plus gratifiant lorsque vous gagnez

Foddy est catégorique sur le fait qu'être capable de frustrer les joueurs fait partie intégrante de la conception d'un jeu amusant. Cependant, il est important que la frustration reste à la portée du joueur. Les jeux de Foddy peuvent être difficiles, mais ils sont certainement justes ; si vous tombez dans QWOP, vous noyez dans GIRP ou êtes renversé dans Little Master Cricket, c'est définitivement de votre faute.

Il pense que les jeux qui vous tuent à l'improviste appartiennent heureusement au passé, alors que les titres étaient parfois injustement difficiles afin de gonfler artificiellement le défi. Il cite le titre Amiga Sword of Sodan comme un exemple de game design injuste.

"Vous marchez, tout à coup cette chose sort de terre et vous tue, le seul moyen de contourner cela est de la jouer 100 fois pour mémoriser la position des dangers, et ce n'est pas très amusant", dit-il.

Sword of Sodan est un exemple de game design injuste, où vous pouvez soudainement vous faire tuer à l'improviste

Rick Dangerous, qui met l'accent sur les morts quasi inévitables par piège, est un autre exemple de l'ère Amiga. Pour Foddy, le concepteur du jeu joue le rôle d'un maître du donjon; c'est un jeu joué entre le développeur et le joueur, où le but est d'infliger de la douleur au joueur. Cependant, pour que le jeu reste amusant, cette douleur doit être tempérée par un sens de l'équité. "Vous êtes une sorte de cerveau maléfique", dit Foddy, "c'est comme la façon dont le docteur Evil donne toujours à Austin Powers une chance de s'échapper."

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