Critique de Dying Light Dying Light

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Critique de Dying Light Dying Light

Critique de Dying Light Dying Light

Il n'est pas injuste de dire que les zombies sont parmi les tropes les plus surutilisés du jeu moderne - nous les combattons depuis des années maintenant dans une multitude de genres et cela commençait à devenir un peu vicié. Étonnamment, il est tombé au développeur Techland, dont les efforts précédents Dead Island et son extension Dead Island: Riptide étaient au mieux nettement moyens, pour donner une nouvelle tournure à la formule des morts-vivants.

En apparence, Dying Light devrait être un peu plus qu'un resuçage de Dead Island; les deux sont des aventures à la première personne se déroulant dans un lieu exotique, actuellement assiégé par les morts-vivants. Les deux mettent l'accent sur le combat au corps à corps, et les deux peuvent être affrontés en coopération avec trois amis. Il est vrai que les bidonvilles opprimés de la ville turque de Harran ne sont pas aussi pittoresques que les plages de la Papouasie-Nouvelle-Guinée de Dead Island, mais un nouveau cycle jour/nuit et un mouvement de parkour acrobatique transforment l'expérience.

Le protagoniste Kyle Crane est en quelque sorte un expert en course libre, capable d'escalader presque n'importe quoi, de sauter par-dessus les murs et de sauter par-dessus les toits pour éviter les zombies lents dans les rues en contrebas. Le mouvement ne semble pas aussi naturel ou fluide que Mirror's Edge, Crane se hissant au-dessus de grands obstacles plutôt que de les escalader gracieusement, mais cela suffit à animer les nombreux objectifs optionnels et les quêtes de récupération qui jonchent la carte. Il est plutôt encombré, mais atteint rarement des niveaux d'encombrement similaires à ceux d'Ubisoft.

Récupérer des fournitures, sauver des civils et récupérer des parachutages pour vos compagnons survivants avant que les bandits ne puissent les voler en premier est un jeu d'enfant lorsque vos ennemis ne peuvent pas grimper pour vous attraper, mais lorsque le soleil se couche, il devient beaucoup plus dangereux d'être dehors seul. Des zombies mortels volatiles rôdent dans les rues; leur force et leur vitesse accrues leur permettent de vous poursuivre sur des rebords et des bâtiments qui étaient auparavant sûrs, donc se faire repérer signifie une course désespérée vers la sécurité d'un avant-poste de survivants.

Il y a une bonne raison de prendre le risque et d'essayer d'éviter de se faire repérer, car tous les points d'expérience gagnés la nuit sont doublés. Cela vous aide à améliorer les capacités de parkour, de survie et de combat de Crane beaucoup plus rapidement qu'en jouant seul à la lumière du jour, vous donnant les compétences nécessaires pour manier certaines des armes les plus puissantes du jeu.

Il n'y a qu'une petite sélection d'armes à feu éparpillées dans Harran, et leur utilisation attire instantanément l'attention sur votre emplacement. Les zombies viraux, semblables aux morts-vivants de style «coureur» de 28 jours plus tard, seront sur vous en quelques secondes et sont beaucoup plus dangereux que les trafiquants ordinaires. Ils peuvent escalader de petits obstacles, vous pourchasser à travers la carte et esquiver vos attaques, il vaut donc la peine de conserver des armes à feu pour que les urgences ne soient pas détectées.

Au lieu de cela, vous devrez vous fier à un éventail d'armes de mêlée improvisées pour éviter d'attirer trop l'attention. Avec toute attaque de zombies infligeant beaucoup de dégâts, toute rencontre très rapprochée - qu'il s'agisse d'un Volatile ou simplement d'une foule de zombies ordinaires - comporte un risque. La grue peut avoir un bras oscillant moyen, mais toutes les armes finissent par se briser après une trop grande utilisation; portez-en un suffisamment au mauvais moment et vous serez rapidement submergé par les attaquants. le combat est viscéral, avec des zombies qui reculent de manière réaliste face à vos coups, en particulier une fois que vous avez débloqué des attaques puissantes plus dommageables et des mouvements de finition contextuels.

Vous pouvez améliorer vos objets avec des modifications et des effets élémentaires pour infliger plus de dégâts et les réparer un nombre limité de fois avant qu'ils ne se cassent inévitablement, mais vous serez constamment à la recherche d'équipements de remplacement. C'est ce besoin de réapprovisionner votre inventaire qui vous oblige à reculer dans la zone de danger, chaque voyage comportant des quantités égales de danger et d'excitation.

C'est dommage que l'histoire de Dying Light ne puisse pas correspondre aux sommets de ces rencontres et expériences aléatoires. La mission de Crane de libérer un dossier d'un chef de guerre local qui pourrait détenir un remède à l'épidémie est totalement insatisfaisante ; ses patrons veulent le dossier à tout prix, quitte à sacrifier des civils, mais vous n'avez jamais la possibilité de rejeter les décisions morales douteuses qu'il est obligé de prendre. Le casting secondaire des survivants est également très cliché, avec une gamme d'accents inexplicable pour une ville au large des côtes turques.

Cela pourrait être pardonné si les missions de l'histoire principale avaient au moins une certaine variété, mais pour la plupart, elles suivent toutes une structure linéaire. Bien que les capacités de Crane s'améliorent et s'étendent au fur et à mesure que vous jouez, les missions s'éloignent rarement des simples quêtes de récupération, souvent avec un combat ou une montée au sommet d'une tour de relais qui vous attend à la fin. Certaines missions ne peuvent être effectuées que la nuit, ce qui ajoute à la tension, mais vous devez rarement changer de tactique pour les terminer.

La grâce salvatrice est la façon dont Dying Light jette continuellement de nouveaux ennemis dans le mélange à mesure que vos capacités s'améliorent, ce qui signifie que vous ne vous sentez jamais complètement en sécurité. Dès que vous êtes assez fort pour affronter un groupe de zombies, de nouveaux infectés qui explosent lorsque vous vous en approchez, ou qui restent en retrait et vous attaquent avec des boules d'acide volant apparaissent. Ce gameplay en constante évolution garantit qu'il y a toujours quelque chose de nouveau qui vous attend, même après avoir appris chacune des ruelles et ruelles d'Harran.

Cela aide aussi que Harran soit magnifique pendant la journée; la dernière version du moteur Chrome de Techland a un modèle d'éclairage époustouflant, avec des rayons divins qui brillent à travers les arbres et les nuages ​​se déplacent de manière convaincante dans le ciel. La ville peut être baignée de soleil la plupart du temps, mais elle peut également impressionner dans l'obscurité, car les éclairs illuminent votre environnement lorsqu'une pluie torrentielle s'abat. Malheureusement, les modèles joueurs et zombies n'ont pas le même niveau d'éclat, mais Dying Light est toujours assez exigeant pour taxer les cartes graphiques de milieu de gamme à 1080p.

Ajoutez l'application compagnon désormais obligatoire pour smartphone, qui déverrouille les objets à utiliser dans le jeu principal, et le mode multijoueur asymétrique « Be the Zombie », qui vous permet d'envahir les jeux des autres joueurs en tant que zombie volatile avec des sauts qui peuvent sauter des bâtiments entiers et des attaques de vrilles à longue portée, et il y a bien plus de 50 heures de jeu ici.

Dying Light est à son meilleur lorsque vous vous éloignez du scénario linéaire et recherchez vos propres aventures. Être entouré d'une meute de zombies tout en essayant de libérer une planque en décomposition, armé seulement de quelques pétards pour distraire vos attaquants, ou sauter de voiture en voiture pour traverser un viaduc jonché de morts-vivants est un plaisir brillant. Ce manque de structure ne plaira pas à tout le monde, mais si vous recherchez une nouvelle approche du genre zombie fatigué, c'est une rupture bienvenue par rapport à la norme.

CARACTÉRISTIQUES

Formats disponibles

PC, Xbox One, PS4

Prise en charge du système d'exploitation

Windows 7, Windows 8.1 64 bits

CPU minimale

Intel dual-core à 3,3 GHz, AMD quadricœur à 3,5 GHz

GPU minimum

AMD Radeon HD 6870, Nvidia GeForce GTX 560

RAM minimale

4 Go

Espace disque dur

40 Go

Des détails

www.dyinglightgame.com

Code produit

PCDY10

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